Хабрахабр:
Используемые с 1990 в армии и медицине впервые виртуальные миры привлекли внимание масс в2003, когда Linden Lab запустила знаменитый Second Life. Вслед за ними появились и новые миры (среди тех, кто на слуху ? OpenSim, Blue Mars, Open Wonderland) ? всего можно насчитать более сотни. Бум же пришелся на 2006-2008 года. В виртуальных мирах появились копии сотен знаменитых музеев и картинных галерей со всего мира, посольства Швеции, Сербии, Македонии, Филиппин ? десятка стран ? открыли виртуальные двери страждущим проконсультироваться по визовому вопросу, а археологи моделировали прототипы древних поселений. ?Дополненная реальность? должна была стать новым этапом эволюции корпоративных интранет-систем и способствовать развитию удаленной работы и сотрудничества. Одним из наиболее ?полноценных? виртуальных офисов, можно назвать проект компании SUN Microsystems, запущенный в 2008 году на базе Wonderland. В этом 3D пространстве, сотрудники могут перемещаться между отделами и даже между корпусами кампуса SUN, вывешивать документы для совместного доступа, смотреть образцы продукции и общаться с такими же виртуальными коллегами ?голосом?. Однако в 2010 году, после слияния SUN и Oracle, финансирование проекта было приостановлено. В 2007 году Gartner прогнозировали, что на конец 2011 80% активных пользователей интернета будут иметь ?виртуального себя?. Однако уже в 2008 Linden Labs сократила штат разработчиков на треть, коммерческие компании начали постепенно закрывать представительства, а последние исследования показали, что среди взрослой аудитории виртуальные ?я? есть лишь у 4% людей. Виртуальные миры в бизнесе и образовании пошатнулись в кризис, когда организации и университеты стали сокращать бюджеты и подводить итоги первых лет внедрения платформ ?дополненной реальности?. В 2009-2010 годах на виртуализацию 16ти кампусов Техасского Университета было потрачено $250?000 ? на каждый кампус пришлось по 3 ?острова? ценой $700 и $1770 стоила бы годовая плата за поддержку. Однако администрация Университета не сочла виртуальный мир действенным инструментом достижения его целей ? усиления совместной работы, дистанционного образования, виртуальных научных работ. Сегодня виртуальные представительства компаний на публичных платформах больше похожи на ?города-призраки?, однако для решения внутренних нужд продолжают создаваться ?закрытые? программы ?дополненной реальности?. Мы решили посмотреть, какие успехи совершаются на этом фронте сегодня. В общем-то, основных вектора два ? коммерция и образование. Читать дальше →
Говорят, выставка CeBIT уже не та, что прежде. Действительно, времена, когда все самое-самое интересное происходило в мире настольных компьютеров, или закончились, или, по крайней мере, находятся на другом витке спирали истории. Местом для объявления мегановинок стала CES, мобильные устройства предпочитают показывать на Mobile World Congress? И все же, если не лениться, с CeBIT не уйти с пустыми руками. Особенно если зайти на стенд Intel, занявший целый павильон. Читать дальше →
Не так давно в российском Marketplace появился официальный клиент сайта ?Кинопоиск?, который на ура был воспринят пользователями Windows Phone и сейчас бьёт все рекорды популярности среди бесплатных приложений. Конечно же, мы не могли не взять интервью у Григория Никонова, разработчика этого приложения. Григорий является сооснователем крупнейшего в России диджитал-агентства Actis Wunderman и главным техническим гуру компании. Кроме того, Григорий сотрудничал с ATM Forum European Marketing Awareness Committee и стал одним из авторов монографии, посвященной ATM-сетям. В совокупности его опыт работы в сфере IT составляет более двадцати лет. Под катом вы сможете почитать мнение Григория Никонова о платформе Windows Phone и конкурирующих мобильных операционных системах (как со стороны разработчика, так и пользователя), о проблемах разработки под мобильные ОС, и, непосредственно о проектировании и разработке ?Кинопоиска?. ? Чем разработка под Windows Phone отличается от разработки под другие платформы? С точки зрения разработчика, iOS имеет очень хорошее API, позволяющее реализовать практически всё, что может потребоваться, и содержит отличную документацию. Однако при разработке под iOS есть один минус, который так или иначе напрягает: разработка ведётся на Objective-C ? чудесном языке, который пытались дотянуть до языка высокого уровня. К сожалению, на нем вы тратите массу времени на подробное объяснение того, что нужно сделать, чтобы показать ваши данные, вместо того, чтобы сказать ?вот мои данные ? покажи их?. Ну и, конечно, приходится помнить о таких вещах, как утечка памяти, управление счетчиками ссылок и подобных вещах. Читать дальше →
Тема одежды с дополненным функционалом поднималась на Хабре уже несколько раз. Зачастую, такие гаджеты, как майка с барабанами, футболка с зарядкой для телефона, LED-белье, кепка с определением сети Wi-Fi или кроссовки со светодиодами обладают дополнительными возможностями, но скорее являются объектами for fun. Владение ими не предполагает серьёзного использования встроенного допфункционала. Как правило, такие арт-гаджеты рассчитаны на любителя. Да, да, именно так я думал, пока не встретил героя своей статьи, вернее героиню =) Фото работы с tombanwell.blogspot.com Читать дальше →
В прошлой статье я обзорно прошелся по различным типам мониторинга простых веб-проектов и веб-сайтов, когда от сайта не требуется уровня надежности 99,99%, когда время реакции может составлять часы или дни. В общем, когда все просто. В этой статье я раскрою механизмы мониторинга облачной инфраструктуры, когда простого сигнала доступен/не доступен совсем не достаточно, чтобы понять, в чем проблемы, и как их оперативно решить. Или же когда решение проблемы может требовать большого количества действий, автоматизировать которые можно только частично. Обычно уровень надежности инфраструктуры проекта позволяет оставить время реакции на возникшие проблемы таким же ? часы или даже дни. Но при этом есть ряд мест, решения по которым должны приниматься в (полу)автоматическом режиме, чтобы исключить человеческий фактор и свести время простоя системы к минимуму. О триггерах таких решений речь пойдет ниже. Хочу сразу отметить, что почти все описанные технологии мониторинга используются в новом облачном сервисе социального интранета ? Битрикс24. Читать дальше →
Проанализировав несколько существующих интернет-сайтов, таких, например, как: ru.asus.com (ведущий производитель компьютерных комплектующих), bbc.com (сайт ведущего мирового агентства СМИ), msu.ru (сайт московского государственного университета), admhmao.ru (сайт администрации ХМАО ? Югры), было установлено, что проектирование пользовательского веб-интерфейса сводится к созданию структуры, состоящей из следующих блоков: 1. Верхняя, титульная часть дизайн-макета веб-страницы (?шапка? или header). 2. Нижная, титульная часть дизайн-макета веб-страницы (?подвал? или footer). 3. Блок меню, которое может располагаться как горизонтально, так и вертикально. Элементы меню часто выполняются в блочно-текстовом или символьном виде. 4. Блок с основным содержанием страницы (?контент?), который также может содержать дополнительный функционал. Методами при таком проектировании, в основном являются: метод ?Золотого сечения?, ?Кошелек Миллера? и ?Принцип группировки?. Из-за того, что функционал существующих веб-приложений растет, а разработчики стараются охватить и привлечь как можно больше пользователей, интерфейс таких приложений может иметь сложноструктурированное меню, а блок контента титульной веб-страницы может превышать физические резмеры экрана монитора компьютера в несколько раз. В виду этого новый пользователь при работе с таким веб-интерфейсом испытывает трудности поиска нужной информации и восприятия общей картины приложения. Читать дальше →

Отписаться от этой рассылки